Briskars
Catégories
-
Retrouvez ici les cartes de profil de toutes les figurines Briskars qui ont été retirées de la gamme.
Ces profils restent entièrement valides et jouables en parties amicales et en tournoi. -
Les renégats phacochères, chassés sur un Archipel par les Quintors, ont trouvé là, des tortues et des crabes, loin de s’avouer vaincus, ils ont remonté une armée avec ces boites de conserve.
C’est la faction « Tanky » du jeu, de très grosses armures et des déplacements atypiques sont les caractéristiques principales de la faction.
Si la tentation est grande de ne recruter que des grosses carapaces souvent très agressives, attention à ne pas oublier quelques profils possédants des « mains » pour la gestion de scénario.
Autres particularités : chaque leader phacochère a la capacité de recruter un type de générique d’une autre faction, les loups de mers sundars pour Madog, les membres du clan thuléen pour Flint, etc. et certains profils (les tortues notamment) peuvent être recrutés par les Orénauques. -
Faction un peu à part en ce sens qu’ils n’ont pas de magicien mais des druides, ils ne peuvent donc pas gérer la magie adverses et leurs adversaires ne peuvent rien face à leurs runes.
Des troupes de bases, un druide soit change-forme (qui peut se transformer en cours de partie), soit compagnon (qui s’active avec son animal fétiche) ou des solos très costauds composent l’essentiel de la faction. -
Les Seigneurs des 7 Mers sont revenus prendre leur revanche sur la terre ferme, ils possèdent énormément de gros profils très violents, mais il faudra faire des choix vu le coût de chacun de ces colosses.
La magie est dévastatrice, quelques profils solo très atypiques (Muridae, Mantolov, Coffiot, etc.) permettent de mettre un peu d’originalité dans un gameplay assez classique : un gros monstre épaulé par quelques troupes de base, c’est la faction qui possède les figurines les plus chères du jeu : le Ver Bobbit est un profil à 450 Pièces d’Or, Octoros quant à lui est à 300Po sur un format 500 habituel ! -
Faction d’élites et de moines-guerriers, la plupart sont autonomes et ont un coût assez élevé. Les disciples vont être boostés par les moines et selon qu’on préfèrera les félidés (grosses synergies entre eux depuis le pack de profil V2) ou les pandas on s’orientera vers 2 styles de jeux différents mais tout aussi violents.
Attention, vu leur coût, le joueur Màoks a souvent un ou 2 Briskars de moins que la bande adverse et les erreurs se payent rapidement. -
Cette faction, jouable en tant que telle ou ayant la possibilité d’être intégrée aux autres, regroupe d’excellents cogneurs, d’excellents tireurs, des très petits profils, les manchots, et des très gros, Minos par exemple, mais aucun magicien.
Il y a 2 grands axes qui dominent cette faction : la Bande 10 Manchots, qui va s’articuler autour de tous les profils de manchots (un pack leur est d’ailleurs dédié) et une option « Canidés », avec en plus du starter, Bonnie V2, Black Hawkins, la Bande à Carlino, les journaliers, etc. qui sont tous synergiques entre eux.
Les autres profils, Pakoula, Dixon, rattus, etc. amènent un peu d’originalité et de bonus selon le style recherché. -
Les reptiliens sont vicieux, leur magie de contrôle et d’attrition (hypnose, empoisonnement, transformation, etc.) est particulièrement difficile à affronter, possédant de nombreux profils de tireurs très violents, c’est une faction compliquée à gérer mais agréable à jouer une fois maitrisée.
Elle possède les figurines les plus rapides du jeu, les dodgers avec un mouvement de 8 ! -
Comme leur look, ce sont des gars solides qui tapent dur et encaissent bien.
C’est une faction rassurante et permissive, facile à prendre en main.
Mais il y a aussi une bonne magie (l’Alchimie et l’élémentalisme) assez centrée sur les dégâts directs, et la transformation de la matière (corrosion, montage de barricade, etc.).
On trouve aussi quelques profils plus orientés « contrôle » comme Graziella, El commodore entre autres, si on veut s’essayer à des bandes un peu plus fines et stratégiques. -
Dernière faction du jeu, c’est aussi la seule qui possède la capacité de voler (hormis Pakoula chez les Mercenaires), ses membres assez fragiles causent de lourds dégâts et sont assez imprévisibles. Pas forcément facile à prendre en main, c’est une faction redoutable entre les mains d’un joueur qui saura tirer partie de ses capacités de désengagements et de grande mobilité.
-
Faction où se retrouve tout type de profil, du petit chimpanzé très agile mais pas costaud au gros gorille qui envoie le bois, c’est la faction de ceux qui aiment tous les styles de jeux, avoir un peu de tout, du tir, de la magie, des cogneurs et de bons gestionnaires d’objectifs…
Un seul bémol, beaucoup de dégâts aléatoires, il faudra donc compter sur la magie (la Bonne fortune) pour s’octroyer des relances et stabiliser un peu le hasard. -
Clan vivant sur les froides étendues glacées de Thulée, ce peuple vit en synergie souvent autour d’un chef de clan qui va booster ses troupes.
Si chaque membre n’est pas très costaud isolément, ils apportent chacun leur spécialité pour renforcer la bande, l’un posera des pièges, un autre lancera bien ses harpons, un 3e créera des portails pour faciliter les déplacements, une autre encore soignera…
Le joueur est donc libre de composer sa bande (souvent assez populeuse) en fonction de ce qu’il apprécie, chaque membre est utile et apporte sa pierre en renforçant les autres.